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Tecniche di risoluzione del Sudoku
Ogni puzzle di Sudoku si risolve con lo stesso piccolo kit di strumenti, applicato in un ordine intelligente. Le tecniche qui sotto formano una scala: in fondo ci sono semplici mosse di scansione che collocano una cifra direttamente, e in cima ci sono metodi di riconoscimento degli schemi che ti permettono di cancellare candidati che non potresti mai collocare direttamente. Se il gioco è nuovo per te, comincia con le regole di base e torna qui una volta che l'idea di una-regola-per-unità ti sembra naturale. Man mano che i puzzle diventano più difficili, smetti di collocare numeri e cominci a eliminare possibilità, quindi le tecniche avanzate si basano tutte sulle annotazioni a matita (chiamate anche candidati): le piccole note di ogni cifra che potrebbe ancora legittimamente andare in una casella. Mantieni accurate quelle annotazioni e gli schemi qui sotto si riveleranno da soli. E poiché un Sudoku Samurai è in realtà costituito da cinque griglie 9x9 sovrapposte, ognuna di queste tecniche si applica all'interno di ciascuna griglia esattamente come in un puzzle a sé stante.
Singolo nudo
Qui può andare solo una cifra. Ogni altro numero compare già nella riga, nella colonna o nel riquadro di questa casella, quindi è obbligata. Un singolo nudo è la collocazione più elementare del Sudoku, ed è la ricompensa di una buona annotazione: quando la lista dei candidati di una casella si riduce a un solo numero, quel numero è la risposta, senza bisogno di ragionamento. Cerca i singoli nudi di continuo, specialmente subito dopo aver collocato una cifra o eliminato candidati con una mossa più avanzata, perché una collocazione spesso ne innesca una catena. Esamina prima le caselle nelle righe, colonne e riquadri più affollati, dato che una casella circondata da molti vicini riempiti è il posto più probabile in cui le sue opzioni si riducono a una.
Singolo nascosto
Guarda un'intera riga, colonna o riquadro: una cifra può entrare in una sola casella, anche se quella casella sembra avere altre opzioni. Mentre un singolo nudo riguarda una casella con un solo candidato, un singolo nascosto riguarda un'unità con un solo posto per una cifra particolare. La casella bersaglio può ancora elencare diversi candidati, ed è proprio per questo che si nasconde in bella vista. Per trovarli, scegli una cifra e chiedi: "All'interno di questo riquadro, quali caselle potrebbero contenere un 7?" Se ne sopravvive una sola dopo aver eliminato i conflitti di riga e colonna, quella casella deve essere 7 a prescindere da cos'altro sembrava consentire. I singoli nascosti sono il cavallo di battaglia dei puzzle facili e medi, e scansionare cifra per cifra attraverso ogni riquadro ne scoprirà la maggior parte.
Candidati bloccati (coppie orientate)
All'interno di un riquadro, una cifra è vincolata a una singola riga o colonna. Questo ti permette di cancellarla dal resto di quella linea. Questa è la tua prima vera tecnica di eliminazione. Supponi che le uniche caselle di un riquadro che possono contenere un 4 stiano tutte nella stessa riga. Non puoi ancora dire quale sia la casella, ma sai che il 4 del riquadro vive da qualche parte in quella riga, quindi nessun'altra casella di quella riga (al di fuori del riquadro) può essere un 4. Cancella il 4 da quelle caselle. Il caso speculare, in cui i candidati si allineano in una colonna, funziona allo stesso modo. Cerca le coppie orientate ogni volta che una cifra compare solo due o tre volte in un riquadro e quelle comparse condividono una linea. Le eliminazioni che generano aprono spesso la strada a un singolo nascosto o nudo altrove.
Coppia nuda
Due caselle in un'unità condividono esattamente gli stessi due candidati. Quelle due cifre appartengono a quella coppia, quindi possono essere rimosse da ogni altra casella dell'unità. Se due caselle in una riga mostrano entrambe solo {3, 8} e nient'altro, allora tra loro consumeranno il 3 e l'8 per quella riga, in un ordine o nell'altro. Nessun'altra casella di quella riga può essere 3 o 8, quindi elimini quelle due cifre dal resto della riga. La stessa logica vale all'interno di una colonna o di un riquadro. Il requisito chiave è che entrambe le caselle contengano esattamente quei due candidati e nessun altro. Le coppie nude sono facili da sfuggire perché devi notare due caselle che si corrispondono anziché leggere una singola casella, quindi aiuta scorrere ogni unità in cerca di liste di candidati gemelle.
Coppia nascosta
Due cifre possono entrare solo nelle stesse due caselle di un'unità. Quelle caselle devono contenere quella coppia, quindi tutti gli altri loro candidati decadono. Una coppia nascosta è l'immagine speculare della coppia nuda. Invece di due caselle che indossano solo due candidati, trovi due cifre che non compaiono da nessun'altra parte nell'unità se non nelle stesse due caselle. Diciamo che le cifre 2 e 6 possano andare solo nelle caselle A e B di un riquadro, anche se entrambe le caselle elencano pure diversi altri candidati. Poiché 2 e 6 non hanno nessun altro posto in cui vivere, devono occupare A e B tra loro, il che significa che ogni altro candidato in A e B può essere eliminato. Le coppie nascoste sono più difficili da individuare di quelle nude, quindi cercale contando quante volte ogni cifra può essere collocata in un'unità e segnalando le cifre che compaiono in esattamente due caselle corrispondenti.
Tripla nuda
Tre caselle insieme usano solo tre candidati in tutto. Quelle cifre sono vincolate al trio e cancellate dal resto dell'unità. Una tripla nuda estende l'idea della coppia nuda a tre caselle e tre cifre, con un utile risvolto: non tutte le caselle devono avere tutti e tre i candidati. Caselle che elencano {1, 5}, {5, 9} e {1, 9}, ad esempio, formano comunque una tripla valida sulle cifre {1, 5, 9}, perché quelle tre cifre riempiranno quelle tre caselle tra loro. Ogni volta che tre caselle in un'unità attingono solo dallo stesso insieme di tre candidati, nessun'altra casella di quell'unità può usare nessuna di quelle tre cifre. Vale la pena verificarle nei puzzle più tosti in cui le sole coppie si bloccano, e le combinazioni di caselle a due candidati e a tre candidati sono la forma abituale.
X-Wing
Una cifra si allinea in un rettangolo su due righe e due colonne. Quello schema significa che non può comparire altrove in quelle colonne (o righe). Immagina un candidato, diciamo il 5, che può andare in esattamente due caselle di una riga e in esattamente due caselle di un'altra riga, con tutte e quattro le caselle che condividono le stesse due colonne. Quelle quattro caselle formano gli angoli di un rettangolo. In ciascuna riga il 5 deve stare in uno dei suoi due angoli, e la geometria costringe la soluzione in una di due diagonali, quindi entrambe quelle colonne prenderanno il loro 5 dall'interno del rettangolo. Ciò significa che il 5 può essere cancellato da ogni altra casella di quelle due colonne. Lo schema funziona anche scambiando i ruoli di righe e colonne. L'X-Wing è la porta d'accesso agli schemi "pesce"; per una spiegazione più completa con esempi, vedi la nostra guida dedicata all'X-Wing.
XY-Wing
Tre caselle collegate da candidati condivisi formano un perno e due pinze. Qualsiasi casella che veda entrambe le pinze non può contenere la cifra condivisa. L'XY-Wing usa tre caselle che contengono ciascuna esattamente due candidati. Una casella è il perno, con i candidati X e Y. Si collega a una pinza con X e Z, e a un'altra pinza con Y e Z, dove "si collega" significa che condividono una riga, colonna o riquadro. Qualunque cifra risulti essere il perno, una delle due pinze è costretta a diventare Z. Perciò qualsiasi casella che possa vedere entrambe le pinze è garantito che abbia uno Z da qualche parte tra loro e non può essere essa stessa Z. Cancella Z da quelle caselle viste. Gli XY-Wing sono potenti proprio perché le eliminazioni possono avvenire lontano dallo schema stesso, quindi traccia con cura le linee di vista.
Swordfish
Come un X-Wing ma più grande. Le posizioni di una cifra su tre righe e tre colonne formano uno schema che la elimina altrove. Dove l'X-Wing usa due righe e due colonne, lo Swordfish ne usa tre di ciascuna. Prendi un candidato che compare in solo due o tre caselle in ciascuna di tre righe, e disponilo in modo che tutte quelle caselle cadano nelle stesse tre colonne. La cifra è allora confinata a quelle tre colonne lungo quelle tre righe, quindi può essere rimossa da ogni altra casella di quelle colonne. Come per l'X-Wing, lo schema funziona altrettanto bene partendo da tre colonne ed eliminando lungo le righe. Gli Swordfish sono rari e richiedono annotazioni a matita pulite e complete per essere visti, ma su griglie davvero difficili sbloccano posizioni che nulla di più semplice riesce a scardinare.
Elaborate dall'alto verso il basso, queste nove tecniche coprono la stragrande maggioranza delle mosse in qualsiasi puzzle classico o Samurai. Ricorri prima alla scansione, appoggiati ai candidati bloccati e alle coppie per aprire la parte centrale della partita, e conserva gli schemi "pesce" e "ala" per quando le mosse facili si esauriscono. La vera abilità non sta nel memorizzare ogni schema ma nel sapere quale provare dopo, e quel giudizio arriva con la pratica. Se vuoi un allenatore mentre impari, Samuraiku offre suggerimenti intelligenti che nominano la tecnica esatta usata da ogni mossa, così puoi riconoscere lo schema da solo la volta successiva in cui compare. Mantieni ordinati i tuoi candidati, sali la scala nell'ordine, e persino la griglia più ostinata diventa una sequenza di piccoli passi risolvibili.
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